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TERA-辛口批評〆

2009年11月19日 22:06

期待外れ ― それがTERAの第一印象

まだ2次CβTであるためか、不十分な点もあちこちに目に付いた。

細かいバグなどはβTだから仕方ないとしても、モンスターの体力やNPCの名前が見づらかったり、

パーティメンバーの状態やHPが把握しづらいためUIデザインの改善が急務であるし、

特にアーチャーの場合は移動しながら攻撃できない点*1が非常に残念だった。

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*いつまで殴らなければいけないのか

何よりも緊急の問題は最適化だ。

TERA以前に一番優美なグラフィックを提示している「AION」の推奨環境を上回るパソコンで、

20フレームが映らないというのはいくら Unreal Engine 3 といっても問題ではないだろうか。*2

戦闘時にぽつりぽつりと切れる画面に目が眩むことは多く、テレポートで村に到着すれば、

約10秒程度の静止画を見ることに慣れなければいけなかった。
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2次CβTで披露してくれた姿は個人的に期待以下だった。

それもそのはず、圧倒的な大作という認識を持って期待に胸を膨らませていたが、

いざ蓋を開けてみるとグラフィックは想像していたように良かっものの、内容はありふれた水準だったこと。

とはいえ、1次Cβテスターらの話によればこれまでより遥かに良くなったと言っていたが、1次CβTの時は果たしてどうだったのか・・・。

何故、テスターたちの"口封じ"をしていたのかが理解できる。


*1 誤訳の可能性大 「薄氷ショット」って何でしょう
*2 fpsの話をしているのだと思いますが適当な言葉が見当たらなかったので誤訳の可能性あり

popori.jpg管理人の私見。

TERAに何か恨みでもあるかのような書き方ですね。こき下ろさないとダメな"理由"でもあるんでしょうか。
既存のオンラインゲームと比べるなら現時点でプレイできるC9、マビノギ英雄伝、スペルボーン等の
ノンターゲッティング方式のMMO/MOと比較してくれた方が参考になったなぁと思いました。
G-starで次回のテスト日程がでるかわかりませんが、このまま順調にオープンβといくのか心配です。

TERA-辛口批評その3

2009年11月19日 08:00

新鮮なシステムたち

参考url: http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4af0d7a5be312&intra_pg=2&pg=1

ノンターゲットシステムや攻撃回避など戦闘での新しい要素以外にも、いくつかの目新しい点がある。

まず、キャラクターの多くに影響を与える休憩システム。

焚き火周辺にいればコンディションが上昇し、それと比例して攻撃力及び体力も上昇する。

しかしこれは一時的なもので、狩りをしコンディションが下がればそれに合わせて攻撃力/体力も下がる。

また、焚き火付近では「護符」を使用することが可能で、

自分だけでなく付近のプレイヤーにも特定の効果が付与される。

(主に体力の増加、防御力の上昇といった細かいbuffが一時的に適用される)

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武具が保有しているスロットの数に合わせて装着することができる『強化クリスタル』も新鮮な部分の1つだ。

一般的な宝石や強化アイテム等のBuffアイテムは、

一度装着すれば他のものに置き換えられる場合を除いて永久的に持続されるのに対し、

TERAの『強化クリスタル』はキャラクターが死亡するとその一部が割れてしまう。

可能な限り死亡しないよう注意すること以外に割れることを防ぐ方法は無い。

そう―"貴重品"というよりは"消耗品"といった感触である。

次は画面上のマップとコンパスを取り上げてみよう。

通常のミニマップは自分の向いている方向と周辺の地図は一緒に表示することが多いが、

TERAはこの2つを分離して表示している。

初めは珍しいと感じたが、次第にマップの背景を透明にし画面上に表示させているのと変わらないという気がした。

ただし、マップのサイズは固定されており縮小や拡大機能があればもっと便利だった。

某漫画でたくさん使われた単語である"ホムンクルス"は代理を置いて利用する個人商店だと思えば良い。

しかし、一般的な販売用途だけでなく購買機能もあるので非常に有用だ。

キャラクターは狩場に出向き、ホムンクルスは都市に置いておいて、

自分が欲しいアイテムを売ることも買うこともできるのである。

姿もバラエティに富み、コレクション目的にも相応しく、

珍しい形のホムンクルスは、のちのち高値で取引されるのではないかと予想している。

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*道で出会った猫は"繊維"を売ってくれと叫んでいた








popori.jpg管理人の私見。

上記の画像からコンデョション100%のHPとMPの上昇率をみてみましょう。

『基本ステータス』

HP/819 MP/108

『コンデョション 100%』

HP/819+245 =1064 (約1.3倍の上昇)
MP/108+32 =140 (約1.3倍の上昇)
ふむ。
下がらない程度に維持しつつって感じになるのかな。
ステータスよりもアイテムドロップ率に関係していたほうが良かったのではと思います。
それならBOT防止にも役立ちますしね。
強化クリスタルが消耗品扱いなのは納得いきません。
これって死ぬ確立が高い盾役や回復役が一番損をしますよね。
どのようにクリスタルを入手するのかはまだ不明ですが、当然レアなクリスタルもあるのでしょう。
そういったものが仲間の不手際などで自分が死亡し、消失したらかなりショックじゃないですか。
雰囲気も悪くなりますし。
普段の遊びでなるべくギスギスするようなものは避けてほしいと思います。PKなどで十分でしょう。
ホムンクルスの仕様は素直に便利の一言。

TERA-辛口批評その2

2009年11月18日 01:01

シンプルで成長が遅い

初めてこの世界に降り立ちゲームを始めると、NPCの感嘆符を通じて、

「このゲームはクエストを中心としたゲームだ」 と思われるが、必ずしもそうではない。

初心者地域である 「黎明の庭園」 でクエストを中心に移動や狩りを行うようになるのに、

一度の狩りに遂行できるクエストは一個だけなのである。

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例えば、

「Aというモンスターを10匹捕らえてきなさい」 といった場合であれば、

Aが落とすアイテムも取得してくるようなクエストが同伴されるものだが、

TERAでは、

「Aというモンスターを10匹捕らえなさい」

「Aが落とすアイテムを持ってきなさい」

のふたつにひとつである。

このようなシステムが短所とは言えないまでも、何か"寂しい感じ"を 拭えない。

また、もし 「Aのモンスター」 にクエストを与えたところで、それが少し離れたいたら、

"これ1つを遂行するために行ったり来たりしなければならないのか" と思わざるを得ない。

「黎明の庭園」 はそれでもクエストの種類は多様なほうだ。

・会話しなさい

・取ってきなさい

・持ってきなさい

・行ってきなさい

の割合が同じくらいであるのに、

大都市ヴェリカを経て第2の人生が始まる「狩人の小屋」へ行くようになれば、

・取ってきなさい の比重が急激に高まる感じだ。

繰り返しクエストもあるのでそのように大きく受け取ってしまうのかもしれないが、

クエストのモンスターそのものが手強いので、

"物語のあるクエスト" というよりは、ここで "作業をしなさい" と知らせてくれるクエストになってしまう。

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フィールドが広大であることを自慢するためなのか、

移動増加ポーションの使用を推奨するためのか分からないが、

クエストをするにためにも移動速度は遅いほうなのに移動距離までもそれとなく長い。

このため移動時間がかなり掛かり、成長速度も遅い方だ。

初心者地域である「黎明の庭園」 から解放されるのに少なくとも6-7時間掛かり、

それまでにレベル11程度しか上げることができなかったから・・・

おそらく成長速度は見当がつくでしょう。

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参考url:http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4af0d7a5be312



popori.jpg管理人の私見。

確かにクエストの進行方法や内容は残念ですね。

サイドストーリが絡んでいたり、遂行するに値する"見返り"などがあれば嬉しい。

RPGなので作業感が伴うのは仕方ないでしょう。

作業でもオンラインで他の人と遊ぶからそうと感じない―というのがネットゲームだと思いますし。

だから泥沼に嵌るんですけど。

TERAの辛口批評

2009年11月17日 03:01

さて。

G-Starまでネタがないので、適当に1章ずつ翻訳してみます。

なかなか手厳しいレビューですね。

参考url (http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4af0d7a5be312)

疲れるが面白い vs  退屈だが強い

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戦闘に関しての印象はクラスによって大分違う。

プリースト、アーチャー (などの後衛系列クラス) は、

所定の位置に立ってスキルを連打すればよく、威力も高いので戦闘が楽である。

しかし、とても退屈である。

スレイヤー、バーサーカー (などの前衛系列クラス) は、

アクション性が強調されており、戦い自体は楽しい。

けれど、長時間は疲れる。

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*スレイヤーの戦い

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*ソーサラーの戦い

「疲れ」の最大の原因は 『モンスターの攻撃を回避できる』 ことだと考える。

Bossモンスターだけでなく、普通のモンスターの攻撃の中にも、

「これを回避しなければ致命的なダメージを負う」 といった攻撃があるのだ。

そのため、懸命に攻撃を避け、自身も的確に攻撃をする機会を狙うようになる。

これは疲れるしかない。

『モンスターの攻撃を回避できる』 

そのコンセプト自体は戦闘に臨場感と楽しさをもたらしたが、

MMORPGにとってその負担は致命的である。

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*庭園のBossモンスター

狩りの種類は、1 対 1と1 対 複数 に分けられる。

1 対 1の 狩りは上記で言及したように、

強力な攻撃を持ち合わせているので緊張を緩めることはできないし、

1 対 複数 のモンスター達は、個々の力は弱いけれど集団で襲い掛かってくるので、

うまく一方向に追い立てて捉えないと、危機に直面する場合がある。

1 対 複数の戦闘はリンクの概念と似ているため大きな不便はなかった。

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*1対1の追跡(左) 1対複数の追跡(右)

2CβT体験者のインタビュー

2009年11月12日 19:58

2CβTを経験されたプレイヤーのインタビュー記事から気になった部分を意訳/要約しました。

Q&A形式で簡単に綴っていきます。

筆者が気になった部分だけをピックアップしているので、もっと深くお知りになりたい方はこちら



Q : TERAをプレイされてどのような点に注目しますか?

A : PvPシステムと政治です。特に政治には注目しています。
  
同時にPvEによる狩りのバランスや楽しさも気になりますね。

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Q : 2cβTの感触はいかがでしたか?

A : 1cβTより狩場やグラフィックの向上が見受けられました。
  
PvPやチャットウィンドウも改良されましたがオプションが適用されないなどの問題がありましたね。

また、マップが狭かったり、クエストの質を向上させたりと手入れをする部分は多いと感じました。

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Q : プレイされたクラスの印象は?

A : 私がプレイしたのはケスタニックのエレメンタリストでした。

しかし、プリーストとスキルが似通っていたりして、

プリーストとエレメンタリストの差別化がうまくなされていないように思います。

エレメンタリストは精霊を使った攻撃やDebuff/補助魔法を駆使して戦うべきでしょう。

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Q : スキルについてはどう思いましたか?私はとても少なく感じましたが・・・。

A : 同感です。既存のスキルをレベルアップすることが中心でした。

Q : TERAの戦闘についてはどうお考えですか?

私はどのゲームもソロプレイから始めるのですが、

プリーストだったので非常にソロでのレベル上げが困難で*1断念してしまいました。

A : 何より役割分担が明確ではありませんよね。

誰がタンクなのか、誰が回復をするのか、誰がダメージディーラーなのか分からない。

自分のポジションを意識せず、ただ敵を攻撃するだけでした。

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Q : そのほかに惜しかった点などはありますか?

A : 何よりストーリークエストがなかったところです。

AION』 のような演出でクエストに興味を持たせるのではなく、質より量といった感じでした。

これではクエストを追いながら世界観の把握なんて出来ません。

Q : 今回のcβTでは実装されていませんね。

しかし、単調なクエストの連続は見直されるべき点です。

私はTERAがパーティプレイを強要する部分が惜しいと感じました。

A : *2パーティプレイとソロプレイを両立させるには要求がたくさんありますね。

開発陣がパーティプレイを推奨しているのであればパーティプレイをすればよいと考えます。

Q : それでも私はソロプレイの余地を残しておいてほしいですね。

私がプリーストだったからでしょうか?それなら次は違うクラスを経験しないと。




このあとも続きますが*3割愛します。









*1 正確にはLv13で断念
*2 誤訳の可能性大
*3 音楽の出来は良かったが、キャラの叫ぶ声がエフェクトサウンドを圧倒している点が×。
  UI/キャラクターカスタマイズなどの不満点。
*参考Url http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=310135&category=12501



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