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ダークレアQ&A

2010年07月13日 15:53

ダークレアプレビュー! 進化するドラゴンネスト!

Dragon Nest はこの間 最高レベルを40まで開放、最上位の狩り場であるマンティコアネストを更新した。その中でユーザーは成長とともにチームプレイの大切さを学んだ。

その延長線で、以前から噂されていた『ダークレア』の更新内容の一部が公式ホームページ『ドラゴンメール』のコーナーを通じて公開された。

これに対し game chousen では、ユーザの気持ちと期待感を満たすために、開発会社『EYEDENTITY GAMES』を訪問し、ダークレアに関する内容や開発チーム側でユーザー達にしたいお話を聞いてみた。

EYEDENTITY GAMESのアイデンティティ

Q. 以前から多くのMORPGを標榜しているゲームがあり、Dragon Nestまで続いてきた。Dragon NestがMORPGというジャンルを選択することになった理由は何ですか。

A. 最初のゲームのプロトタイプが出てきたとき、アクションに特長のあるオンラインゲームを作ってみようだった。
アクションを強調するのに最適化されたジャンルはMORPGだと考えた。 MORPG方式の中で最大限に出すことができるパフォーマンスとリソースを使って、アクション性を最大化させたゲームを作ろうとしたのだ。

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<初期のDragon Nestの様子>

Q. アクションだとタフで雄々しいイメージがあるのに対し、アクションを特長としたDragon Nestのグラフィックはカジュアルな面があります。

A. '簡単に受容されるアクション' で表現したいという面があり、大衆性のあるグラフィックを実現しようと思った。アクションと共に身近なイメージを伝達したかった。

また、最近ではMMORPGシステムの一部がDragon Nestに導入されている。その中でインスタンスMMO的な要素が核心といえる。

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<カジュアルにアクションを加えた!>

Q. インスタンスMMO的な要素とは何ですか?

A. アクションを活かす部分においてはまだ完璧とは言えないが、内部的に満足のいく評価をしている。ユーザーの反応も良い方だ。

今はアクションに新しいコンテンツと結合させ、より多くのアクティビティ(楽しめる場、なニュアンス) を提供する段階だと考える。 インスタンスMMOは数百 対 数百が戦闘をする形ではないが、インスタンスダンジョンにMMO的なシステムを構築し、フィールド方式ではない新しい方法を提供しようと思う。


Q. 具体的に説明をすると。

例をあげると、Dragon Nestにはまだ付加職業の概念がない。これから釣りをしたり料理をしたりとかそういう付加的な要素、要するにMMO的な要素を活かしていく。

もう一度話すが、これからはコンテンツ一つで終わるのではなく、これらのコンテンツを他のコンテンツと結びつけることによって、循環構造を持つように運営するとともに、ゲームを長く楽しめるような案を最優先としている。

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<これからユーザー達に披露できるものは限りがないという 정준명 プロデューサー>

Q. Dragon Nestの開発哲学は何ですか?

開発哲学と言える程のことでもないだろうが、何よりもゲームを楽しむユーザーに喜びを与えることができるゲームを開発するのが目標だ。

ゲームを通じて楽しさを提供し、その楽しさを着実につなげるように継続してコンテンツを提供することも重要だと考えている。

ゲームをオープンして不十分だった点もあったが、常に改善しており、最終的にユーザー達から "このゲームは大丈夫。" "アクションだけでなくゲームのひとつとして評価したとき、大丈夫。" という声を聞くのが目標だ。

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<まだユーザー達にしたい話が多いEYEDENTITY GAMES>


マンティコアネストを語る。
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<드래곤네스트 고등학교 짱>

Q. マンティコアネストがアップデートされてから約2週間が経った。現在どれくらい多くのユーザーがマンティコアネストを利用していますか?

A. マンティコアレベルのユーザーは一回ずつ行くと思えば良い。入場するための条件があり、これを達成すれば自然とマンティコアネストへ行くように設計された。

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<이 학교 짱 나와!>

Q. マンティコアネストのEYEDENTITY GAMES内部の評価はどうですか?

A. ケルベロスネストと比較して物足りなさが残る。クラスの偏重化と報償の問題があり、改善される予定だ。

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<報酬とドロップ率についてユーザーの意見が広がっている>

Q. なぜクラスの偏重化が起こったと考えますか?

A. クラスの偏重化が酷くなってしまった*理由は、ヒーラークラスが二人しかいないという点が大きい。

'攻略'というものが完成するまでの間は、成功と失敗に分けられるが、成功するとすべてのものを得ることができる一方、失敗の場合は何も手に入れることができないので、成功を目的としている攻略パーティーだけ構成されたのがポイントだ。

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<目頭を赤くするーユーザーの凄絶な叫び>

Q. ケルベロスのネストもクラスの偏重化は存在したけれど。

A. そうだ。しかし、マンティコアネストでより深刻だった理由は、ケルベロスよりパターンも多様で、モンスターのダメージも大きかったので、 難易度が一層高まり、『完璧な攻略』の時期が遅く来ている。 実際この頃は、ノンヒーラーパーティー*も出てきており、日増しにヒーラーの比率が低くなってはいる。(*自信ありません)

だが、依然として偏りがケルベロスより酷いのも事実だ。



Q. 今後はどのような方針を持っているのですか?

実際にヒーラークラスが追加されない以上、今後ネストダンジョンが追加される度にこんな事が起こると思う。正直に言うと、開発者の立場としてヒーラーなしのパーティーを設定する点は '戦略的な攻略' という側面上ありえないと思う。

ただし、ヒーラークラスが追加されるのは確実で、何時と話すことは難しいが優先順位は最も高いと考えている。

また、新しく追加されるネストは '持ちこたえさえすれば破ることができる' という面を排除しながら、体系的で戦略的なディーリングゲームになるようにする。

つまり、長期的にはすべてのクラスが均等に必要とされる、クラスの平準化を理想として努力する。



Q. 報償の話をしてみましょう。現在の報償に対して満足できないユーザーが少なくありません。

A. 認識している。SSランクは出たが、出るのは銀箱だけで、一日に二度回ったけれど良いアイテムを見れないといったユーザー達の話を知っている。この点に対しては封印アイテム*に変わったことも関係しているし、難易度を難しくした部分も影響した。

報償を与えることができる部分については増やしている。もう少し多様に与えられるように、例えば中間のレベルに報償が入ったり、追加的な報償に、近い将来アップデートされる紋章が入るという案だ。

報償についての解決策としてマンティコアネストのハードモードがオープンされる予定だ。



マンティコアネストハードモードの登場

Q. ハードモードについて追加の説明するならば。

A. ハードモードは来る7月28日に追加される予定だ。ドロップの点で当然ハードモードの方が遥かに良くなり、報償においてはセットアイテムと固有アイテムが落ちる。

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<까꿍~! 횽 빡세게 수련하고 올게. 기다리고 있엉~>

Q. ユニークアイテム*とは何ですか?

A. 文字どおりそのボスだけが落とす固有のアイテムだ。ユニークアイテムをドロップするボス達がハードモードで出現する予定だ。ただし、ユニークアイテムのドロップ部分はまだテスト中だ。 つまり、ハードモードとともにアップデートされるかは確答できない。

*固有のアイテムなのか、または等級のユニークなのかは分かりませんでした。以前のインタビューだとアポカリプスネスト以降と発言していたのでユニーク等級のお話じゃないかもしれません。

Q. また戻って報償について話してみましょう。 ハードモードの報償に期待をしても構いませんか?

A. 今現在だけをみた時、マンティコアネストが最上位のダンジョンだ。したがって、そこで得るアイテムが最高のアイテムになる。 ケルベロスネストのような場合、そのような最上位アイテムのドロップが高く、結局は誰もが持つ傾向にあった。

それに比べてマンティコアネストは、その最上位アイテムを得るのにもう少し努力を要求する形でデザインされた。 報償に対する点は確かにハードモードで良くなると言える。

そして今後もネストダンジョンは、ノーマルモードとハードモードの2種類でアップデートされて運営になるだろう

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<マンティコアセットもハードモードが出てくればもう少し製作しやすくなるだろう>



ダークレア? ゴールドレア?
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<ダークレアの入場画面>

Q. ユーザーはダークレアの報償が一番一番知りたいでしょう。報償はどうですか? 既に明らかにしたように、お金の獲得に最も焦点を大きく合わせたのですか?

A. 財貨の獲得が1位である。紋章の報償が2位であり、将来乗り物が追加された場合は3位になる。

当たり前かもしれないが、知られているように35ラウンドまでの後ろに行くほど、お金の報償率が高くなる。 また、大当たりの確率というものが存在している。 別名、ロト*というのがあるので、後ろに行くほど抽選確率が高くなる。

もし、 宝くじがヒットした場合は非常に多くのお金の報償を得ることができることになる。


Q. 入場券が印章式なのでしょうか? インベントリの圧迫を心配するユーザー達がいます。

A. 印章式で展開される。一日に2枚ずつであり、入場券を集めて一挙に消耗する方法ももちろん可能だ。

代りにアビス難易度は入場券がなくても出入りが可能だ。

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<インベントリ一間が再び犠牲になった。>

Q. 情報を見ると6つのモードがあると言っています。 それぞれの特徴を教えてください。


※インタビュー内容をもとに要点だけを手短に要約した。

WAVE/波    同様のモンスターが大量にあふれ出てくるようで、すべて殺して成功する。
混合   ウェーブ形態だが、もう少し高い等級のモンスターが混ざって出てくる。同じように全部殺して成功。
回避    モンスターを殴ることはできるが死なない。 40秒の間生き残れば成功。
タイムアウト   ラウンドに時間が決まっていて、時間内にモンスターを全部とらなければならない。タイムアウトは出てくるラウンドが決まっている。
ボス   既存のネストのようにボスがラウンドに登場する。
イベント   'ダークレアダック'という鴨達が登場する。この鴨達を捕らえれば回復アイテムをドロップ。


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<文字どおりモンスターのウェーブを感じることになるだろう。>

Q. 3つのステージについて教えてください。

A. 1~15ラウンド、16~25ラウンド、26~35ラウンドの3つのステージで構成されている。 後ろに行くほどますます広くなって、すぐに回復アイテムもいろいろな所から落ちる。 2番目ステージからは、左側の瞬間移動ポータルに入って行けば右側の瞬間移動ポータルに出る戦略的なプレイができるように構成した。

少しずつステージが大きくなるにつれて戦略性が上がり、また、モンスターにも大型モンスターたちがたくさん登場するだろう。

狭い部屋の中でマンティコア3匹が出てくる地獄の再来....のようなことはない(笑)(と翻訳しましたが、後半ラウンドでマンティコア数体の回避ラウンドがあるっぽいので間違いかも)


Q. 回復アイテムの話が出ましたが、情報に表示された即時適用アイテムが回復アイテムを意味するということなのでしょうか?

A. ボスラウンドが終わるると鴨達が登場する。 鴨達を殺しただけですぐに回復アイテムを得ることができるだろう。

基本的にダークレアでは決まった位置で直ちに回復アイテムが現れる。

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<ドロップ回復アイテム以外は決まった場所で回復アイテムが現われる>

Q. 回復アイテムの使用単位は?ひょっとして時間が経つと消えるのですか?

A. 回復アイテムは個人単位のアイテムだ。 代わりに頻繁にドロップされるようになった。

また、ラウンドが変わっても消えることはない。 ただしステージが変わるときは消える。 移る前に忘れずにぜひ拾得してほしい。



Q. 難易度はどうですか? クリアで注意すべき点は?

A. 難易度は難しいと思う。 社内でテストした結果、チームワークをおろそかにした場合、すぐに死んで戻ってくる。 その一方で、本当に息が合うユーザー達が出会ったなら25レベル以上まで行く。

ユーザーのチームプレイを円滑にするためにボイスチャットのシステムも更新する。

そして装備も重要である。 強化を通常以上にしてくれるとプレイしやすい形になる。 当然、いわゆる『装備ゲーム』は、装備が重要であることをユーザには知って欲しい。

つまり、 自分自身に投資をするほど報酬が良くなるという話だ。



ボイスチャットシステム

Q. ボイスチャットシステムは何ですか?

文字通りパーティープレイの際に、マイクを使用してボイスチャットをすることができるシステムである。アップデートは15日の予定だ。

音質とシステム的な部分は非常に満足してくれるだろう。ドルビーシステムを採用し、3D音響システムを実装して、遠くにいる場合は遠くから聞こえるようで、近くにいる場合は近くから聞こえるサラウンド技術を導入した。

テストの結果、とても満足のいく音質を見せてくれた。


Q. 長い間生き残ると報償が良くなるのは、堪えなければならないという面と一緒ではないですか。 クレリックがレア*に変わってしまうことを心配するユーザー達の意見が多い。

A. タイムアウトモードがあるので、ある程度の抑止にはなるだろう。 後半でますますタイムアタックの比重が高まるので、一定水準までヒーラーは居たほうが良いが、その次の限界へ移ろうとするならヒーラーはいない方が良い。

힐러없이 컨트롤로 최적화된 딜링을 통하여 빠르게 클리어해야 한대라도 덜 맞고 살아남을 수 있기 때문이다.
(*謎なので原文。ダークレアに即したプレイをすればヒーラーがいなくとも生き残れる、とかそんなのだと思います。)

また、一定ラウンドごとに回復アイテムが出てくるので、適切に活用すればすヒーラーの比重はたくさん減るだろう。


Q. 20レベルから自由入場としたけれど、レベルによる難易度の差がありますか?また、レベル補正が成り立つという話を3月末に仰っていたけど、具体的にどのような補正がされるのですか?

A. レベルによる難易度の差はない。ただしレベル補正は存在する。

詳しい補正内容はアップデートを通じて公開する。



紋章システムについて

Q. さて、紋章システムについて話をして見ましょう。ダークレアで紋章がドロップですか?

A. 紋章アイテム自体がドロップするのではなく、紋章製作材料アイテムがドロップされる。

当然だがラウンドを後ろに行くほど材料アイテムも良いのがドロップする。


Q. 既存の紋章スロットは1個だったが、パッシブ紋章スロットが4個追加されたと聞きました。

A. スロットが変わって、以前はそのとおりスロットが一つだった。 今はアクティブ紋章スロット1個、アクティブスキルスロット1個、パッシブスキルスロット4個になっていて、まだ確定したことではないが、力や敏捷等の数値をアップする能力値の紋章スロットもある。

このようなものをもって、ユーザーが様々な独自の個性的なキャラクターを構成するにしようとしている。 あたかも装備セットが一つ追加されたと感じるだろう。

紋章システムは全体的にユーザー達の能力値を引き上げる目的で見てくれれば良い。

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<スロットは1つだった。果たしてどのように変わるのか期待してみよう。>

Q. 各紋章スロットの説明をお願いします。

A. 各スキル別にカスタマイズが可能になる。あるスキルはCTを減らすことができるし、あるスキルはダメージを増やすことができるし、あるスキルはマナの消費量を減らすことができる等々、自分の主力スキルに対し、パッシブ紋章を利用してカスタムが可能になる。

アクティブスキル紋章は一言でスキルが一つ増えると思えば良い。 入手は非常に困難である。

報償のバランス問題で多く悩んでいるけれど、できるだけ早くアップデートをしようとしている。

アイテムの循環構造上、紋章があることでユーザー達の報償に対するのどの渇きがたくさん解消されると思う。

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<入手困難なほど効果を見せてくれるだろうから期待してみる>

Q. 100日パーティーでダークレアが1人と4人モードで開発されてると仰っていたが。

A. 1人モードは中断された。テストをしてみた結果、一言で 'つまらなかった' そのため一度中断し、ゆっくり時間を置いて改善点を探してみようと思う。

4人モードは予定通りそのままの進行となる。



闘技場 大将戦

Q. ダークレアについて知りたい事はある程度解消されました。告知事項の下端に、15日のダークレアとともにオープンされるというニュアンスで '闘技場大将戦'に触れていました。詳しい話を聞かせて下さい。

A. 闘技場大将戦は一言で '守りモード 'だ。自分達のチームの大将を守りながら、相手チームの大将を先に殺す方が勝つ方式だ。

大将は一度死ぬと敗北につながるが、残りの人は死んでも引き続き生き返る。

もちろん、隊長の選定はランダムに行われる。

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<15日を期待してみてください。>

Q. かなり面白そうですね。

A. いろいろバラエティに富んだ戦略が構成されると思う。 機動性のあるクラスが隊長になったなら、継続して逃げ回ることもできるし、ある程度体を張れる*クラスが隊長になったならば、迫りながら自身に集中させて、同チームが相手側の隊長に集中するようにすることもできる。

このように多様な戦略達を楽しんでくれるなら、大将戦の面白さを引き出せると思う。



1部はここまで...

インタビュー内容が多く、ダークレアと関連した内容まで整理したのを1部で扱って、残りのその他のアップデート予定事項は2部で扱います。

多少長いスクロールの圧迫にもかかわらず、読まれたユーザーの方々には感謝し、2部ではDragon Nestの発展方向を伺えるので、楽しみにして下さい。


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参考url : http://dn.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=report&num=59930


popori.jpg管理人の独り言。
長い。一週間分の疲労度を使い切った感じです。いい加減、市販の翻訳ソフトでも買おうかと思いました。劇的に世界が変わるなら買いですが...どうなのでしょう。

文章のあとに「*」がついてるものは誤訳、意訳、自信がないものです。全部の文章を*で括っていいぐらいですが、古典の注釈みたいになるのでここで述べておきます。

さてさて。
今まで重宝されていたプリーストが今度はパーティーのお荷物になるような発言をしていますね。開発者自身がこういったことを言っていいものかどうかは別として、プリーストも攻撃力を上げないと不味い感じです。
金策や紋章スキルのために通うことになるので、結局のところパーティー編成は偏るのでは―と思います。それにパーティー不遇な職業を救うためにも1人モードはあった方が良かったのではないでしょうか。
ますます野良やソロ活動では苦しくなってくるのでギルドやフレンドが重要になりそうです。

大将戦もプレッシャーが辛くて脱落する人が増えそうですね(笑) 心に余裕を持って遊びましょう(´ー`)


コメント

  1. サイン | URL | JalddpaA

    こんばわ!翻訳おつです。
    お蔭様で韓国情報かなり参考になります。

    QA、まじまじと読んでしまったw
    これが国内に早期実装されると盛り上がりそうですね。
    ケルベロスまでのパッチペースは、韓国より少し早い感じなので今後に期待。
    しかし、コンテンツが増えるのはいいですが、内容も詰め込み物、開けたらとんでもない!みたいなことは避けてほしいものですね。

    ほぽりさんの読者は、こんな感じで先の面白そうな情報を事前に把握できるからモチベ的に繋がるけど、
    知らなくて現状のコンテンツとか運営体制にマンネリしてる人のためにも、国内の公式でも動いてほしいですね。

    未だイベント的な催し物も、新規取り込みの動きもないですし、ただの拝金主義にしか見えないですから。

  2. Jane023 | URL | -

    翻訳お疲れさまでーす!
    ダークレアはアイテムよりお金稼ぎなんですね。こりゃ有難い。
    開発もまだまだやりたい事が多そうで期待できますね!

  3. はこ | URL | aReeLJcY

    長文翻訳ありがとうございます
    すごく役に立ちます。使いきれない週間疲労度分けてあげたいですw

  4. てらぽぽり | URL | -

    Re: サインさん

    まじまじと読むと文章の粗がわかってしまうので、あまりお勧めしません(;´д`)ゞ

    ハンゲームはTERAにしろ公式からの告知などがダメダメですね。TERAなんてHPすらありませんから。
    イベントはもう少し落ち着いたらするのではないでしょうか。あれだけβでやっていましので。とはいっても経験地UPとかでしょうけど...
    アップデートが割と早いので、今はそちらに手が回っている状況っぽいですね。


  5. てらぽぽり | URL | -

    Re: Jane023さん

    ええ、向こうでもこのインタビュー記事の反応がとても良く、「ユーザーと運営の距離が近い」と感じているようですね。私も今回の記事でもう少しちょろちょろ遊んでもいいかな、と思えました。

    今の修理費などを考えるとお金が稼ぎやすくなるのは本当に助かりますね。
    ダークレアもミニゲームみたいで面白そうですし。MOなのにMMO的な要素を入れるのも、生活空間が欲しい人には嬉しいかなと思います。

    Jane氏もいち早く多様な情報の更新、お疲れ様です。ダークレアの記事は自分のが間違っていないか確認させて頂きました(笑) 感謝です。

  6. てらぽぽり | URL | -

    Re: はこさん

    是非、分けて頂きたいところですが、BANが怖いので遠慮しておきます。お気持ちだけで感謝(´∀`*)

  7. KAHRA | URL | -

    翻訳ご苦労様です^^
    プリーストがなんかいじめられてますね;;
    いらない子になるのかな><
    開発の発言としてなんか重い。
    違う職業も育てておこうっと!

  8. てらぽぽり | URL | -

    Re: KAHRAさん

    いらない子、というのはないと思います。
    高スコアを叩き出すために、職を徹底的に厳選するツマラナイ人と関わらなければ良い話じゃないかなと(笑)

    ネガティブになる必要もないです。
    何故なら雷プリーストに転身できるやもしれませんので(´∀`*)

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