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TERA-北米で成功する可能性は

2010年06月22日 01:28

"TERA、北米で成功する可能性は十分にある"
EN MASSE ENTERTAINMENT Patrick WyattCOO インタビュー

ノンターゲッティングMMORPG <TERA> は、アクションが好きなアメリカのユーザー達の間で多くの関心を集めている。今回のE3 2010に参加した理由もそういった手ごたえあったからだ。

去年の2008年 11月、Blue Hole北米支社が設立され、本格的なアメリカ進出を試みもし、少し前にはEN MASSE ENTERTAINMENT と名前を変更して北米のパブリッシャーとしての活動を開始した。 そして、EN MASSE COO(最高執行責任者) を務めている Patrick Wyatt は、 ゲーム好きのユーザーなら一度は耳にしたことがある名前だろう。

彼は Blizzard や ArenaNet を経て、 Warcraft と Warcraft 2 のチーフプロデューサー、そして StarCraft と Diablo の メインプログラマーとしてユーザーに名を響かせた。また、Blizzard から離脱し Guild Wars を制作した ArenaNet の共同設立者としても活躍したのだ。

E3 2010の現場で彼に会い、<TERA>が北米で成功する可能性について話を交わしてみた。/LA=THIS IS GAME 정우철 記者

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Bluehole米国法人EN MASSE ENTERTAINMENTのPatrick Wyatt COO

EN MASSE ENTERTAINMENT という社名の意味は?

Patrick Wyatt: En Masse は、『一緒に』 というラテン語で、英語圏ではよく使う言葉だ。 皆が一緒に会社を作ろう、 私たちがサービスするゲームを誰もが楽しむゲームにしようという意味を込めた。

最初に使用していた Bluehole という名前をアメリカで使うには、ちょっと親しみのない面がある。 パブリッシャーとしての仕事をするのならば、皆に覚えやすい名前を使用することも有効だから。

<TERA>の北米サービスを準備している。 単刀直入に北米を含んだグローバル市場で成功する可能性をどのように見ているのか?

アメリカのユーザーは過去10年間、ほぼ同じタイプのゲームをしたり、見たりしている。これは新しいゲームを探している状況を迎えた、と言っても良い。 オンラインゲームも同様である。

<TERA>はノンターゲッティングMMORPGという斬新なゲーム性を強調した。 そういった部分は北米のユーザーの間で良い反応を得ており、また、一つの期待作に数えられている。 既存のオンラインゲームユーザーの他に、コンソールゲームのユーザーにアピールした点もある。


続いて、ゲームコントローラーを使用できるようにしたのは、他ゲームの差別化と市場調査によるものとコメント。TERAの戦闘にフィットすることも理由だそうです。おそらく韓国版でも使用できると発言しているので、日本もそうなるのではないかと思います。Dragon Nestも用意されましたし。

仰ったようにアメリカのユーザー達はアクションを重視する。TERAがアメリカのユーザー達の嗜好に合うゲームと見なしているのだろうか?

おおむね西欧圏のユーザー達がアクションを重視する、とは言えるが、これを一般化するのは早計だ。市場自体が大きく、多様なため、ユーザーの傾向を明確に述べるのは難しい。勿論、アジア圏のユーザーと性質が違うことは確かだ。

例えばPvPを好むユーザーもいるし、嫌いなユーザーもいる。TERAのゲームシステムは様々な性向のユーザー達を満足させることができると思う。さしあたり、TERAのアクションはアメリカのユーザー達にとって受け入れやすいと言える。
特にアメリカのユーザー達はゲームのストーリーを重要視する。このため、現地の作家 10人が参加して別のストーリーを制作している。この中には ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D) のストーリーを作った有名作家も含まれている。


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アクション好きのユーザーが多いアメリカでノンターゲッティングMMORPGは受容されやすい

別のストーリーを作成するために作家がいるのであれば、米国バージョンだけのストーリーが展開するということなのか?

全体的なストーリーは維持するがサブストーリーなどは変化があるだろう。 ローカライズ作業は現地の文化を反映しなければならない。そうしたストーリーテリングは韓国開発チームの作家達と共同作業をしているので、互いにストーリーを共有することができる。 韓国でも私たちのストーリーが良ければ反映されることもあり得る。

単純にBlueholeの米国法人ではなく、北米パブリッシャーの立場で韓国のMMORPGがグローバル市場で成功するための条件を挙げてみるとするなら?

そうだね...幾つかある。ローカライズの部分はすでに話した。ひとまずストーリーが重要で現地のユーザーが理解できる内容が含まれていなければならない。 また、アジアのユーザー達はキャラクターレベリングの繰り返しに慣れている。つまり、レベルを上げるのに時間が長くかかることを当たり前として受け入れている。

しかし、西欧圏のユーザー達はゲームのプレイ時間が少ないので、レベリングバランスをよく考えなければならない。 少しだけ簡単にレベリングが可能ならば、それだけ受容性が高まる。アートのスタイルもいくつかのゲームは受け入れやすいが、あるものは不自然に感じられる。

キャラクターを作成する時、西欧圏のユーザー達が受け入れることができるようなデザインを作れるように、範囲を広げるなどの努力が必要だ。

アートスタイルに関して言えば、<TERA>の評価はどうなのか?

‘ポポリ’が良い例となる。 ポポリの場合、韓国では人気が高いことを知っている。 だが、アメリカでは最初からプレイする気が起きないキャラクターでもある。 ところが、こういうキャラクターがユーザーの裾野を拡大するかもしれない、ユニークなキャラクターであると見ている。 反面、ヒューマンの場合は<TERA>だけの色を持ちながらも、西欧圏のユーザーが好むスタイルを持っている。

要するに、ゲームのアートスタイル自体が多様性に富んでいる。結果的に言えば、<TERA>のアートスタイルは韓国の開発者が作ったけれど、西欧圏のユーザーが受け入れやすいスタイルだといえる。


この後の内容は、

フィードバックが韓国と米国で類似している。
ゲームクライアントの提供はパッケージで準備しているが、Steamとの連係も考慮している。
サイバー犯罪などの対策はしっかりと練っている。

とのこと。

最後に<TERA>のE3 2010の反応を評価すると?

かなり興奮している。 一部の観客は一時間以上ブースを離れないでフィールド全体をクリアしていたりする。 来年のサービスを計画しているので、これからすべき仕事が多い。 ブースを見つけたユーザーが皆楽しくプレイしているようなので良い反応を期待している。



参考url : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=417941&category=12501

popori.jpg管理人の独り言。
久々のTERA話である。刹羅さんが素敵にまとめて下さっているので楽をしている管理人なのだ。感謝感謝。
遊ぶなら海外の方が面白そうな気がする。FF14も混合鯖であるし、もう国境なんてどこ吹く風である。

そうそう、昨日のPvPは酷かった。1 : 5ぐらいの試合がずっと続いてしまった。
DNのPvPはやはりパラディンが一番厄介なので、鈍足/凍らす/ホールド等の足止めをして、基本スルーが一番なんじゃないのかなーと思う。放置できるほど温くもないが。数が多かったらもうどうすれば良いか分からない(;´д`)ゞ 一斉に数人でボコるのも良いのだけど、それは他の敵の餌食になるだけ...と思うのだが、どうなのだろう?
まぁそれにしても、パラディンさんのメイスを振り回している姿をみると笑ってしまう。そこまで頑張るか、と。
以上、昨日執拗に狙われた愚痴である。しかし反面、プリーストでよかったなぁと思わせてくれたりもするのだが。


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