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TERAの辛口批評

2009年11月17日 03:01

さて。

G-Starまでネタがないので、適当に1章ずつ翻訳してみます。

なかなか手厳しいレビューですね。

参考url (http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4af0d7a5be312)

疲れるが面白い vs  退屈だが強い

tera27

戦闘に関しての印象はクラスによって大分違う。

プリースト、アーチャー (などの後衛系列クラス) は、

所定の位置に立ってスキルを連打すればよく、威力も高いので戦闘が楽である。

しかし、とても退屈である。

スレイヤー、バーサーカー (などの前衛系列クラス) は、

アクション性が強調されており、戦い自体は楽しい。

けれど、長時間は疲れる。

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*スレイヤーの戦い

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*ソーサラーの戦い

「疲れ」の最大の原因は 『モンスターの攻撃を回避できる』 ことだと考える。

Bossモンスターだけでなく、普通のモンスターの攻撃の中にも、

「これを回避しなければ致命的なダメージを負う」 といった攻撃があるのだ。

そのため、懸命に攻撃を避け、自身も的確に攻撃をする機会を狙うようになる。

これは疲れるしかない。

『モンスターの攻撃を回避できる』 

そのコンセプト自体は戦闘に臨場感と楽しさをもたらしたが、

MMORPGにとってその負担は致命的である。

tera32
*庭園のBossモンスター

狩りの種類は、1 対 1と1 対 複数 に分けられる。

1 対 1の 狩りは上記で言及したように、

強力な攻撃を持ち合わせているので緊張を緩めることはできないし、

1 対 複数 のモンスター達は、個々の力は弱いけれど集団で襲い掛かってくるので、

うまく一方向に追い立てて捉えないと、危機に直面する場合がある。

1 対 複数の戦闘はリンクの概念と似ているため大きな不便はなかった。

tera33

tera34
*1対1の追跡(左) 1対複数の追跡(右)



コメント

  1. Ms.tera | URL | MDRAhZRU

    こんばんわ^^

    リンク&レスありがとうございます^^
    後でリンクはらせていただきますねーっ。

    こういう辛口レビューあれこれ見たのですが、
    私個人としては
    「長時間遊べない」「疲れる」というのはむしろ歓迎だなぁと。。
    この点を修正してしまうと、結局今までどおりのだらだらと狩りを続けるだけのクリックゲーに似通ったものになってしまうのではと思うのです。

    韓国のニーズがクリックゲーならば、それも仕方のないことなのかもしれませんが・・・
    やはりTERAにはMMOの心境地を築いてくれることを期待しています。

  2. てらぽぽり | URL | -

    >Ms.teraさん

    ご報告とコメントありがとうございます。
    お蔭様で当ブログを「TERAmemo」経由でお知りになった方が増えました。"さすが"という感じで感謝感激です。

    >>「長時間遊べない」「疲れる」というのはむしろ歓迎だなぁと。。

    そのとおりですね。
    時間を投資すればそれだけ強くなる―そういったものも確かにゲームとして必要ですが、その人の要領であったり、
    操作の上手さなどがしっかり反映してほしいと願っています。
    上手い人は上手い人と組めばいいですし、苦手な人は苦手な人同士で協力しあえるようなバックボーン作りのほうが大事じゃないのかなぁと。
    そういったことを考えずに、ニーズに合わせて従来のものと変わらない出来になったら本当にがっかりですよね。

    私もTERAには期待しているので最初のコンセプトから外れず、良いゲームになってくれることを切望してます。

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