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開発者インタビュー2、だけど実際は3弾目

2010年06月15日 18:44

開発者インタビュー3弾! Q&A編

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今回はユーザーが気になることについてお話を聞いてみました。その中には返事をしにくい質問も多くありました。정준명 プロデューサーと 이현승 システム企画リードは、ユーザーの問いに対してどう考えているのでしょうか? 彼らの誠実な回答を聞いてみてください。/THIS IS GAME 크발칸

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左から정준명プロデューサー、이현승システム企画リード

TIG > 以前のインタビューで闘技場に関するパッチに触れていたが、いつ頃なのか?

闘技場は今までPvE (ハンティング) に焦点を合わせてきたので、十分にアップデートが成されていない。PvPのバランスとメダルの報償を準備している間、計画が変更されたためアップデートの予定が先延ばしになった。

闘技場を楽しむユーザーの中にメダルの数量が負担だという方々が多いと知っている。 早い時期にこの問題を解決するようにする。


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▲メダル数の対策が必要だ。

メダルとPETALが交換できたら良いと思いますけれど。PvPの活性化にも繋がるでしょう。
ただまぁ、不正する輩もでてくるので実現しないでしょうね。一部の困った人のせいで、一般人が息苦しい思いをする。そこはかとなく社会の縮図です。

TIG > ギルドシステムはどのように展開されていくのか?

先にギルド戦が追加される予定だ。ギルド戦は闘技場で進行されるが、現在の闘技場のマップでは戦略的なプレイが難しい問題点がある。そのため戦略や戦術を利用できる新しいマップを開発している。


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▲戦術、戦略が強化されたマップが登場する予定だ。

TIG > 職業のバランスについての意見が多い。バランスの基準は何か?

バランスはアクション(モーションディレイ)、MP消費量、スキル打撃範囲、スキルの属性(貫通、打撃など)、スーパーアーマーを基準にしている。

PvPと狩りのバランスを異なるようにしなければならないという意見が多い。しかしそうなると、狩りとPvPコントロールの二つを実現させなければならない問題が起こる。Dragon Nestは狩りの感覚をそのままPvPに引っぱってくる努力をしているので、多分この基準は変わらないだろう。


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▲정준명プロデューサー

MP消費を少なめにしてほしい。MP計算も戦略のうちであるとか、アイテム部屋があるだろ、何て言われたら黙るしかないけど。

続く3つの質疑応答は取り上げる必要もないと感じたので割愛。隕石のサイズとかどうでもいい(;´д`)ゞ

TIG > アイテム獲得時の帰属と朱印の封蝋についてユーザーの不満が多い。 どう思うか?

オンラインゲームでインフレーションが起きないようにアイテムの数量を調節する必要がある。Dragon Nestに導入した獲得時の帰属はそのような苦心の末に作られたシステムだ。言ってみれば安全装置。

事実、内部でも意見が入り乱れた。獲得時の帰属をなくしてドロップ率を低くしようというものと、獲得時の帰属を実装するが、アイテムのドロップ率を高めて、アイテムを獲得する楽しさを与えようという二種類の意見があった。しかし、アイテムを獲得する楽しさの方が好ましいのではないか?という考えに至り、今のアイテム獲得時の帰属ができたのだ。実際に私たちもユーザーにどんなものがより良いのか尋ねたいところだ(笑)


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▲ユーザーの話を聞きたいという이현승システム企画リード。

TIG > 確かにアイテムのドロップ率は他のゲームと比較すればかなり高い方だ。けれど、獲得したアイテムを封印したり分解してもそんなにお金にはならない。どう思うか?

先に話した報償に分解も含まれている。現在の分解システムはエピックを分解すればレア材料が出てくるが、徐々に改善される予定だ。そして朱印の封蝋も多くの意見があるだけに、互いの利益になる方向で改善するつもりだ。

TIG > 最後にDragon Nestのユーザー達に一言お願いしたい。

数日後にDragon Nest をサービスしてから100日になる。多くのユーザーの声援で今のDragon Nestがあると思う。今日公開したこと以外にも多くのことを準備中だ。信じて待ってくれているユーザー達の期待に応じるように努力してゆく。そして13日にはユーザー懇談会が用意されているので、多くの方が参加してくれると嬉しい。


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▲今度の懇談会に期待しているという。


参考url : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=407138&category=11801

popori.jpg管理人の独り言。
先日、アイアンマン2と告白を観た。
管理人はグウィネス・パルトロが好きなので、アイアンマンはそれだけで満足。告白も良かった。今の学生って怖い。

DNは少し食傷気味だけど、PvPについてまとまりもなく二言三言。

プリーストは生命の粉代で赤字だし、狙われるので辛い(笑) それでも遊ぶのだが。

キル数稼ぎたいのは分かるけれど、キルなんて仲間で削った相手をたまたま誰かが最後に倒した―というだけのことなので、そんなに評価するほどのものではないはず。タイマンとかなら別だ。
ということで、PvPの成績がキル数として扱われる点は単純だと思う。

どうも職業のバランスを語ろうとすると、自職を棚に上げてしまう傾向にあるので難しいと感じる。誰でも自分が扱っている職業が有利であって欲しいのものだから。
それにバランスを声高に叫ぶ人は、自分が気持ちよく勝ちたいだけの調整意見も多いので、ただの負けた鬱憤かよ、と思うことが多い。
マセやパラが強いのは分かった。じゃぁどうするかなって考えられれば良いのだけれど、やれ弱体しろ/部屋に人数制限設けろじゃ面白くない。
現状、出来る範囲で遊ぶしかないのだから、嫉妬なんかせずに、よっしゃやってやろうぜwwwwwぐらいのノリで良いではないか。


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