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3次CβT-花はあるが香りがない

2010年03月15日 00:51

-TERA 3次CβTレビュー まるで造花のように こちらから。
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2010年に発売されるオンラインゲームの中で‘TERA’は桁外れにインパクトのあるゲームだ。
派手なグラフィック、グラマーSラインのキャラクター、ノンターゲッティングMMORPGというカードは、ユーザーらの耳目を集中させるには最善の好ましい要素であるためだ。
このようなユーザーらの関心は、3次CβTテスター選定期間の時に“私がテラをしなければならない理由”まで長々とあげ、既存テスターらの‘テスター抽選券’を得るために歩き回った珍しい風景だけを見ても十分に推察できるだろう。

テスターの仲間入りになった人々には胸のときめきを、落ちた者には残念な気持ちを残したまま、TERAは2月26日から3月7日まで約10日間テストを進行した。 果たしてその10日間、TERAはテストに参加したユーザー達に何を残したのだろうか?
-想像の中のファンタジー世界を描き出す
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TERAの世界はゲーム中、いつも目の前に繰り広げられる場面のワンカットが一様にフォトジェニック感覚である。
プレーをしていた間にコントロール+Zを押して、周辺の風景を眺めて感心したゲームがどれくらいになるだろうか?
テスト期間中にUIをわざわざ分けておいて、ハンティングより風景のスクリーンショットをとるのにさらに熱中したほどだ。

一方でコンピューターへの負担、クライアントの容量が大きすぎる点に言及。一応、次世代と冠しているので仕様がないのではと思いますが。

-ノンターゲッティングマウスコントロールの幽玄な世界

・テラの戦闘方式は広く知られた通り‘ノンターゲッティング’方式が正しい。
自分の攻撃が発動した時に、その範囲にいる敵を被撃させられるコントロール的な要素が強い戦闘を追求している。 だが、C9やマビノギ英雄伝、ドラゴンネストのような最近のアクションMORPGらで考えた‘ノンターゲッティング’と同じ方式を想像したら、それは誤った考えだ。
・攻撃スキルはもとの場所に立ったままの詠唱が多かったし、方向転換も自由でなかった。そしてそのような不自由さは遠距離職で特に目立ったといえる。
魔法はショートカットを連打しなければいけない煩わしさがあり、マルチショット時にクロスヘアの照準を個別に合わせる不便があったりもした。

動画をご覧になって同じような気持ちになった方も多いのではないでしょうか。
プレイせずともそんな気にさせてしまう出来栄えは問題かと。たとえ序盤の感触ばかりがクローズアップされていたとしても。

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-豊富になったクエストvs相変わらずな反復性

・今回のテストは以前よりクエストの報酬と配置は改善したと言える。そのため序盤のレベル上げが困難だとは思えなかった。
・しかし、後半になればなるほど繰り返しクエストが増え、明らかにコンテンツ不足を露呈したと言えるだろう。
ダンジョンでさえ、クエストの報酬目的になっているので、純粋なダンジョンプレイを楽しむには程遠い。
・クエストアイテムがパーティで共有されないため、"敵が狩り易くなる"という以外の利点がないのも不便だった。

最後の文の仕様は1次CβTのときからのようです。ボーナスよりも罰を与えるデザイン。真逆ですね。

-PKシステムの中に勝者はいなかった

・PvP、PKのときに、プリーストやミスティックが対等にいる、まともな決闘は不可能だった。
PKは狩場を無法地帯と化し、コンディション下落や装備破壊を甘受せねばならない状況が起きてしまった。
PKには相応のペナルティがあったものの、"虐殺"を抑制するには不十分だったのだ。(結局PKテストは除外されてしまった)

そういった状況を生むだろうと想像しないところが逆に凄い。皮肉ではなく。あっ晴れです。

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-私は本当に勝ってみたかった。とある悲しいミスティックの事情

・3次CβTで多数のスキルが追加されたとはいえ、相変わらず不足していると感じた。テスト期間プレイしたプリーストとエレメンタリストだけでもそうだといえる。
ミスティックは同レベルのモンスターを倒すだけで生死の境を彷徨う、パーティプレイの、パーティプレイによる、パーティプレイのためのキャラクターという存在であった。
・ランサーは新しいスキルを学んだとしても、強くなったと実感できるものがなく、ターゲットの維持も難しかった。
・反面、極端に強いと感じたクラスも存在した。ウォリアーである。
回避行動だけでなく、多様な攻撃モーションに無敵判定が多かったので、ボス級モンスターも別名"無限回避コンボ"で容易く相手することができるほどであった。
そういった職業間のバランスの問題が、そのままPvP,PKにまで繋がり、相対的に弱い職業の喪失感は膨らんだ。

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-取引の妖精、ホムンクルスに出会う

・ホムンクルスのランダム出現と、自分の趣向通りにカスタマイズ出来る点は非常にユニークだった。
・取引仲介所は販売者の価格の提示に対し、買い手の意向を伝えることが可能で、相互に合意が成立すれば登録時の価格より安く購入できる。しかし、売り手がゲームをプレイしていなければならない短所があるので、ホムンクルスを使用するしかない構造にもなっていた。

今回追加した要素のどれもが裏目にでてるいるような気がします。

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-有名無実なパーティー募集掲示板

・今回の3次CβTで‘取引仲介所’とともに新しく追加された‘パーティー募集掲示板’もやはり‘取引仲介所’と大きく異ならなかった。
各地域別に募集掲示板が固定されているだけでなく、掲示板が設置されたところも少数であり、現在のパーティーに必要なクラスを分けて募集することが不可能だったためだ。
・ヒーラー系列を募集することが多い状況で、包括的なパーティー募集掲示板が活用されるはずもなく、チャットウィンドウで募集がなされていたこともそれを証明している。

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-香りのない花にならないことを

・WOWはレイド、AIONはアビス。
今でも相変らずユーザーに愛されているゲームらは、そのゲームの名前と共に浮び上がる‘特徴’が常にある。
だが‘TERA’という名前を書き留めた後で‘TERA’の魂の伴侶となるような言葉が見つからなかった。
・TERAは明らかに‘よく作った’ゲームだ。
だが、他の皆が“確かにこれはTERAだけのものだ。”と思えるキラーコンテンツを今回の3次CβTでは確認できなかった。
‘ノンターゲッティング’を特徴というには惜しい点などが多くて‘PK’を特徴というには既存のゲームらよりさらに発展した姿を見せることができなかった。
TERAだけの特徴、TERAがユーザーの記憶の中に長く留まることができる‘香り’は何だろうか?
その答えをユーザーは待っている。


最近は訳しながら残念な気持ちになっていく記事が多いです。
今回は言葉が刺々しくないものの、発言の内容はgame.shotのものと似通っています。
期待が大きいほど、失望もまたという感じでしょうか。
多分、管理人は現在の状態でサービスされたら遊ばないですね。次回がCβではなくオープンテストだとしたら余計に。
AIONが成功したのは他に選択肢がなかったからだと個人的に考えていますが、今後は大作がいくつも控えているので、今のままだとTERAは厳しい状況に立たされるのではないかと。これからどう変化できるのかがポイントです。


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