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2010年 期待作"TERA"

2010年01月10日 19:16

こちらの記事から翻訳しました。
いやぁ・・・長い長い。困り果てました。途中、精神的にきつかったのでぼんやりとした頭で翻訳。
いつか区切りをつけてスパっとブログをやめるつもりです。まだ余力があるのでそれまでは書きますが。


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2010年リリース予定のブルーホールスタジオが開発し、NHNがサービスするテラ(TERA:The Exiled Realm of Arborea)は文句なしに2010年の最高の期待作だ。
完成度の高いグラフィックをひっさげ、アクション性を強調するノンターゲッティングシステムを前面に押し出し、すでに2次CβTまでを成功裏に終えている。
特にノンターゲッティングのエキサイティングな戦闘とコンテンツ構成、ゲームの運営は良い評価を受けた。

派手なアクションを見せることができるノンターゲッティングシステムはテラだけのものではない。
2009年の流行に乗ろうと、多くのゲームが先を争ってノンターゲッティングシステムを採用した。
それにもかかわらず、テラが特別な理由は、オープンフィールドのMMORPGであるためだ。

オープンフィールドのMMORPGをノンターゲッティングで実現することは容易ではない。

数多くのオープンフィールドMMORPGがあり、それだけ多くのノンターゲッティングゲームもあるにはあるが、サーバー同期化がカギのノンターゲッティングシステムの実装は困難であったため、既存のゲームは部屋を作り、狭いフィールドの中で制限されたメンバーで進行するMO方式を採択してきた。

広いフィールドで多数のユーザーが描く行動を同期化し表現する事が出来た点で、テラは今までのオンラインゲームと一線を画す作品だ。

同期化の問題だけを解決すれば終わりというわけではない。
ターゲットを決めず、範囲内のすべての対象に影響を及ぼすゲームなので、
"モンスターは私が捉えているから、あのモンスターは君が攻撃しろ!"
"あの人を助けて!"
"私を攻撃しているこのモンスターを引き離してくれ!" などといった、対象を指定して役割を分担するRPGの概念が弱くならざるを得ない。

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ノンターゲッティングシステムを採用しながら、初めてオープンフィールドのMMORPGに挑戦するテラに二つの大きな障害があるのは当然の事だろう。
去る10月の2次CβTでブルーホールは、ポーションの個数制限、モンスターの体力増加、リアクション*確率増加など、いろいろ方法でテスターにパーティープレイを強要する厳しい環境に陥れた。
10レベルを超えて受けるすべてのクエストが、パーティーを要するものになると、ソロプレイを楽しむユーザーらの不機嫌な声も次第に大きくなっていった。

"実際のゲームは2次CβT時のように強くパーティープレイを要求しはしない。 プレイヤーの回復手段に多くの制約を加えたなどの措置は、何の情報も与えないで自然な状態に置いた時、テスターらがどのようにパーティーを構成して役割を分けるのか観察しようとする意図があった。 テラがソロプレイはできないゲームだと誤解する方々が多くなってしまったのは事実だが、次のテストにはそうでないということを理解してもらえると信じている。" としてキム(AP)は真剣に説明した。

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パーティープレイを強要してどのようにしていくのか見守った結果、テラ開発チームは2種類の解決しなければならない要素を発見した。
最も著しい問題は "タンクがまともに役割を遂行できていない" ということと "テラのタンクはランサーとウォリアーなのに、ウォリアーをプレイするユーザー達が自分はタンクであることを理解することができなかった" 点だ。
プロモーション動画でウォリアーをDamage Dealerのように扱って見せたため、ボタンを掛け違えてしまった" とキムチームリーダー(AP)はぎこちなく笑った。
キム(AP)は "スキルだけを見ても役割を認識できるように誘導するだけでなく、オグ*で範囲を広げて強度を高める予定だ。 ウォリアーの回避行動*は適切に避ける要領が必要ではあるが、ユーザー達は早く適応すると思うので期待している"と話した。

二番目の問題は "ヒーラーのコントロールが難しい" ということである。
攻撃だけでなくヒールもノンターゲッティングで扱われるので、慣れないスタイルに当惑するユーザーが多かった。 さらにタンクの役割が不完全であったため、余計にヒーラーのプレイが難しくなってしまったのだ。
"初心者でも簡単にヒーラーの役割に接近できる操作が非常にやさしいヒーラーと、操作が難しくてさらに多い役目を担当出来るヒーラーと仕分けしながら整えている。"と述べ、キム(AP)は "3次CβTの時には2次CβTのようにヒーラーが辛いということはない"と自信を持って説明した。

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TERA-3次CBTはどんな姿?

△パーティー?ソロ? 2次Cβはテスト目的だっただけ。パーティープレイは強要しない。

2次CβTでは約10レベルからパーティープレイをしなければならなかったが、これはノンターゲッティングMMORPGとして完成度を試験するための一種のストレステストとし、公開テストの時点では約35~40レベルからパーティープレイの比重を高めていく計画だ。

必ずパーティープレイをしなければキャラクターの育成が困難なシステムではもちろんない。
ソロプレイのための猟場と、パーティープレイのための猟場が区別されて提供される。
しかし、テラの本格的な物語の背景を知るには、インスタントダンジョン*などでどうしてもパーティーを組まなければならない。けれどそれは目標達成の近道にもなるし、さらにゲームを面白いものにする" とキム(AP)は話した。

適切にパーティープレイとソロプレイが混在し、どちら側を選ぼうとゲームを楽しむのに問題のないようにしている。
パーティープレイを主とすれば、ハンティングは早いけれどモンスター一匹当たりの経験値が減る。
次のレベルまで多少不足した経験値は、多様な反復クエストを遂行して埋められるようにし、反復クエストの退屈さをなくすためにギルドbuffを与えるなどして、バルキオン勲章を報酬にする予定だ。

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△8つの職業それぞれの個性を生かし、難しいけれどポテンシャルの高いキャラクターと簡単な標準キャラクターで分類する。

テラには8つの職業と6つの種族がある。
可愛いポポリからセクシーなケスタニックまで種族ごとに容貌が違うが "職業はこの種族が有利だ "という優劣はない。
図体は違うけれどキャラクターの攻撃射程距離には一寸の誤差もないし、非常に大きいバラカや小さいポポリも体つきが小さいからといってよく回避したり、簡単に攻撃されたりはしない。
また、優れたグラフィックで各種族の動きを自然に表現したので、プレイヤーは好みに合うキャラクターの容貌を選択すれば良い。

種族が格好だけ違うのとは逆に、8つの職業はそれぞれ個性があるように表現される。
タンクのランサーとウォリアーは同じタンクではない。
ランサーの長い槍は一撃一撃を強く攻撃するだけでなく、パーティーの代わりに敵の攻撃を受け持ち、高い防御力で受ける被害を減らす能力が優れている。

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反面、ウォリアーは一撃当たりの攻撃力は低いが、攻撃速度が速く、敵の注意を引きつけて動くタンクだ。
防御力が弱いウォリアーは、敵の攻撃を回避したりと、色々と乗り切らなければならないので、ランサーよりコントロールがさらに難しくて危険な瞬間も多いが、上手に扱えるならさらに多い攻撃を加えることができる。

テラのヒーラーはプリーストとエレメンタリストの2つの職業だ。
プリーストはすべてのMMORPGでよく見られる典型的なヒーラーとして多様な治癒能力を持ち、コントロールがやさしいキャラクターで実装される予定だ。
反対にエレメンタリストは、プリーストより治癒能力が落ちるので、補助ヒーラーとしてのコントロールが未熟ならばヒーラーの力量を発揮しにくい。
しかし、エレメンタリストを上手に扱うのであれば、プリーストよりはるかに多い種類のbuffを与えることができるし、単純なヒーラーの枠を越えてディーラーの役割も担当できる。

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残り4つの職業はDamage DealerとしてMMORPGの典型的な職業のソーサラーとアーチャー、そして物理攻撃のバーサーカーとスレイヤーがいる。
キム(AP)は "2次CβTでスレイヤーとバーサーカーが明確に差別化されなかったので、8つの職業がそれぞれ違った個性を出せるように調整作業をしている。 3次CβTでは、2つのうちあるキャラクターは操作が易しくて、他のあるキャラクターはプレイヤーの操作能力に大きな影響を受けるようにする"と明らかにした。

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△各キャラクターを差別化するスキルが大幅に増え、リアクションが大きく変わる。

テラには特性やスキルツリーがない。
プレーヤーの操作能力により、同じキャラクターでも強かったり弱かったりする。
マウス操作なのでユーザーが1回に使うスキルはおおよそ4つ。
"非公開テストに参加するテスターらがノンターゲッティング戦闘に慣れるまでスキルを少なくした。
しかし私たちの予想より人々が簡単に順応するので、3次CβTには職業差を拡大するため、スキル数を大幅に増やす予定" と説明し、キム(AP)は良い意見があるならばホームページに提案して欲しいと頼んだ。

マウスの3つのボタンと、スペースバーに入れるクイックスキルは4つなのでスキルが増えたら活用しにくくならないか―という質問にキム(AP)は "一度に使うスキルは3~4つだが、状況によって色々なスキルを使うことができるようスキルパックをサポートする" と答えた。
スキルパックの具体的なUIについては "さらに便利な方法を模索している最中だ" と付け加えた。

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またPCおよびNPCを一定時間の間 "行動不能" にするリアクションスキルが変わる予定だ。
"もちろんリアクションを発生させる前に視覚的な効果を与えるので、慣れれば避けることができるが、そうだとしてもどんなアクション(行動)もできない状況があまり頻繁に長く発生してはいけないと考えている。
NPCに加えるリアクションはそのままにして、プレイヤー同士のPvPを考慮するとなると、プレイヤーが受けるリアクションの頻度と持続時間を減らすべきだろう。プレイヤーはさらに多様化する強化クリスタルを活用して、自身のリアクションを発生させるスキルをより強力にさせることができる" と述べた。


△ホムンクルスは携帯用としてヴェリカの競売に参加し、経済システムの主要なベンダーとなる。*翻訳難しすぎて適当です

独創的なノンターゲッティング戦闘システムを選んだテラは、一から十まで全部見慣れないものであっても、プレイヤーが適応できない状況を望んではいなかった。
"挑戦的で冒険的な試みは、ノンターゲッティング戦闘に集中させて、他の部分はMMORPGの馴染んだ仕組みに従う。専門技術でアイテムを製作し、競売場を通じて互いに取り引きをする。携帯用商店のホムンクルスをフィールドのどこにでも設置できるようにすれば、利便性を高めるができる"
2次CβTでは綿と鉄鉱石だけ登場したが、3次CβTには資源の種類が増える。
また、キム(AP)は採集採鉱だけでなく、ハンティングでも資源を得ることができるようにして、ハンティングを楽しむユーザーも自然に経済活動に参加するように誘導する予定で、現在の経済システムを披露するために作業を進行中だと明らかにした。

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2010年期待作TERA 冬休み3次CβT&夏OβTの予定


MMORPGらしくするなら職業別に "役割" の概念が必要だという当然の説明をしながらも "2次CBTにパーティープレイをするように強要して、ソロプレイは不可能なゲームと誤解されたらどうすればいいだろう?" と心配してみたりする几帳面な性格のキム(AP)
大作TERAを引き受けて、数多くの期待に応じなければならない開発チームリーダーの立場が、優しいはずはない。
彼は "ユーザーらの期待が高いことをよく知っている。面白いゲームを作ろうとすれば、大きい絵の上に一つ一つの要素をよく整えて、破綻なく属するようにするのが最も重要だと信じている。もし角張って外れる部分を発見したなら、アンケートやホームページを通して間違ったと話ししてほしい。よく行き渡るようにトリミングする準備はできている"と覚悟を固めた。


年初から忙しいテラ開発チームは、冬休み中に3次CβTを実施したあと今年の夏に公開テストを進行する計画だ。
近い将来に日程が発表される3次CβTでは、進行時間が大幅に増えて、40レベルほどに相当する2次の約1.5倍ほどコンテンツが追加公開される予定だ。



popori.jpg管理人の私見。

文のあとに*がついているものは意訳か誤訳です。気をつけてください。

あとランサーとウォリアーについて一言。
断然ランサーの方が操作方法は難しい。防御のタイミングもシビアですし、動作も遅いので。
これはFF11でいうところのPLと忍者みたいな扱いになるのかなぁ・・・なんて嫌な想像をしてしまいました。
ウォリアーは空蝉レベルで避けられますからね。強敵の相手だとそうではないと思いますが。

気になるのが個人の操作方法がダイレクトに影響するポテンシャルが高いキャラとイージーなものの区別ですね。これは一体・・・?
結局のところ、パーティプレイやPvPなどで求められるのは前者なわけで、区別したところで誰しもポテンシャルが高いキャラを扱うしかなくなるのでは。
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