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2010年 期待作"TERA"

2010年01月10日 19:16

こちらの記事から翻訳しました。
いやぁ・・・長い長い。困り果てました。途中、精神的にきつかったのでぼんやりとした頭で翻訳。
いつか区切りをつけてスパっとブログをやめるつもりです。まだ余力があるのでそれまでは書きますが。


13.jpg

2010年リリース予定のブルーホールスタジオが開発し、NHNがサービスするテラ(TERA:The Exiled Realm of Arborea)は文句なしに2010年の最高の期待作だ。
完成度の高いグラフィックをひっさげ、アクション性を強調するノンターゲッティングシステムを前面に押し出し、すでに2次CβTまでを成功裏に終えている。
特にノンターゲッティングのエキサイティングな戦闘とコンテンツ構成、ゲームの運営は良い評価を受けた。

派手なアクションを見せることができるノンターゲッティングシステムはテラだけのものではない。
2009年の流行に乗ろうと、多くのゲームが先を争ってノンターゲッティングシステムを採用した。
それにもかかわらず、テラが特別な理由は、オープンフィールドのMMORPGであるためだ。

オープンフィールドのMMORPGをノンターゲッティングで実現することは容易ではない。

数多くのオープンフィールドMMORPGがあり、それだけ多くのノンターゲッティングゲームもあるにはあるが、サーバー同期化がカギのノンターゲッティングシステムの実装は困難であったため、既存のゲームは部屋を作り、狭いフィールドの中で制限されたメンバーで進行するMO方式を採択してきた。

広いフィールドで多数のユーザーが描く行動を同期化し表現する事が出来た点で、テラは今までのオンラインゲームと一線を画す作品だ。

同期化の問題だけを解決すれば終わりというわけではない。
ターゲットを決めず、範囲内のすべての対象に影響を及ぼすゲームなので、
"モンスターは私が捉えているから、あのモンスターは君が攻撃しろ!"
"あの人を助けて!"
"私を攻撃しているこのモンスターを引き離してくれ!" などといった、対象を指定して役割を分担するRPGの概念が弱くならざるを得ない。

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ノンターゲッティングシステムを採用しながら、初めてオープンフィールドのMMORPGに挑戦するテラに二つの大きな障害があるのは当然の事だろう。
去る10月の2次CβTでブルーホールは、ポーションの個数制限、モンスターの体力増加、リアクション*確率増加など、いろいろ方法でテスターにパーティープレイを強要する厳しい環境に陥れた。
10レベルを超えて受けるすべてのクエストが、パーティーを要するものになると、ソロプレイを楽しむユーザーらの不機嫌な声も次第に大きくなっていった。

"実際のゲームは2次CβT時のように強くパーティープレイを要求しはしない。 プレイヤーの回復手段に多くの制約を加えたなどの措置は、何の情報も与えないで自然な状態に置いた時、テスターらがどのようにパーティーを構成して役割を分けるのか観察しようとする意図があった。 テラがソロプレイはできないゲームだと誤解する方々が多くなってしまったのは事実だが、次のテストにはそうでないということを理解してもらえると信じている。" としてキム(AP)は真剣に説明した。

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パーティープレイを強要してどのようにしていくのか見守った結果、テラ開発チームは2種類の解決しなければならない要素を発見した。
最も著しい問題は "タンクがまともに役割を遂行できていない" ということと "テラのタンクはランサーとウォリアーなのに、ウォリアーをプレイするユーザー達が自分はタンクであることを理解することができなかった" 点だ。
プロモーション動画でウォリアーをDamage Dealerのように扱って見せたため、ボタンを掛け違えてしまった" とキムチームリーダー(AP)はぎこちなく笑った。
キム(AP)は "スキルだけを見ても役割を認識できるように誘導するだけでなく、オグ*で範囲を広げて強度を高める予定だ。 ウォリアーの回避行動*は適切に避ける要領が必要ではあるが、ユーザー達は早く適応すると思うので期待している"と話した。

二番目の問題は "ヒーラーのコントロールが難しい" ということである。
攻撃だけでなくヒールもノンターゲッティングで扱われるので、慣れないスタイルに当惑するユーザーが多かった。 さらにタンクの役割が不完全であったため、余計にヒーラーのプレイが難しくなってしまったのだ。
"初心者でも簡単にヒーラーの役割に接近できる操作が非常にやさしいヒーラーと、操作が難しくてさらに多い役目を担当出来るヒーラーと仕分けしながら整えている。"と述べ、キム(AP)は "3次CβTの時には2次CβTのようにヒーラーが辛いということはない"と自信を持って説明した。

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TERA-3次CBTはどんな姿?

△パーティー?ソロ? 2次Cβはテスト目的だっただけ。パーティープレイは強要しない。

2次CβTでは約10レベルからパーティープレイをしなければならなかったが、これはノンターゲッティングMMORPGとして完成度を試験するための一種のストレステストとし、公開テストの時点では約35~40レベルからパーティープレイの比重を高めていく計画だ。

必ずパーティープレイをしなければキャラクターの育成が困難なシステムではもちろんない。
ソロプレイのための猟場と、パーティープレイのための猟場が区別されて提供される。
しかし、テラの本格的な物語の背景を知るには、インスタントダンジョン*などでどうしてもパーティーを組まなければならない。けれどそれは目標達成の近道にもなるし、さらにゲームを面白いものにする" とキム(AP)は話した。

適切にパーティープレイとソロプレイが混在し、どちら側を選ぼうとゲームを楽しむのに問題のないようにしている。
パーティープレイを主とすれば、ハンティングは早いけれどモンスター一匹当たりの経験値が減る。
次のレベルまで多少不足した経験値は、多様な反復クエストを遂行して埋められるようにし、反復クエストの退屈さをなくすためにギルドbuffを与えるなどして、バルキオン勲章を報酬にする予定だ。

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△8つの職業それぞれの個性を生かし、難しいけれどポテンシャルの高いキャラクターと簡単な標準キャラクターで分類する。

テラには8つの職業と6つの種族がある。
可愛いポポリからセクシーなケスタニックまで種族ごとに容貌が違うが "職業はこの種族が有利だ "という優劣はない。
図体は違うけれどキャラクターの攻撃射程距離には一寸の誤差もないし、非常に大きいバラカや小さいポポリも体つきが小さいからといってよく回避したり、簡単に攻撃されたりはしない。
また、優れたグラフィックで各種族の動きを自然に表現したので、プレイヤーは好みに合うキャラクターの容貌を選択すれば良い。

種族が格好だけ違うのとは逆に、8つの職業はそれぞれ個性があるように表現される。
タンクのランサーとウォリアーは同じタンクではない。
ランサーの長い槍は一撃一撃を強く攻撃するだけでなく、パーティーの代わりに敵の攻撃を受け持ち、高い防御力で受ける被害を減らす能力が優れている。

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反面、ウォリアーは一撃当たりの攻撃力は低いが、攻撃速度が速く、敵の注意を引きつけて動くタンクだ。
防御力が弱いウォリアーは、敵の攻撃を回避したりと、色々と乗り切らなければならないので、ランサーよりコントロールがさらに難しくて危険な瞬間も多いが、上手に扱えるならさらに多い攻撃を加えることができる。

テラのヒーラーはプリーストとエレメンタリストの2つの職業だ。
プリーストはすべてのMMORPGでよく見られる典型的なヒーラーとして多様な治癒能力を持ち、コントロールがやさしいキャラクターで実装される予定だ。
反対にエレメンタリストは、プリーストより治癒能力が落ちるので、補助ヒーラーとしてのコントロールが未熟ならばヒーラーの力量を発揮しにくい。
しかし、エレメンタリストを上手に扱うのであれば、プリーストよりはるかに多い種類のbuffを与えることができるし、単純なヒーラーの枠を越えてディーラーの役割も担当できる。

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残り4つの職業はDamage DealerとしてMMORPGの典型的な職業のソーサラーとアーチャー、そして物理攻撃のバーサーカーとスレイヤーがいる。
キム(AP)は "2次CβTでスレイヤーとバーサーカーが明確に差別化されなかったので、8つの職業がそれぞれ違った個性を出せるように調整作業をしている。 3次CβTでは、2つのうちあるキャラクターは操作が易しくて、他のあるキャラクターはプレイヤーの操作能力に大きな影響を受けるようにする"と明らかにした。

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△各キャラクターを差別化するスキルが大幅に増え、リアクションが大きく変わる。

テラには特性やスキルツリーがない。
プレーヤーの操作能力により、同じキャラクターでも強かったり弱かったりする。
マウス操作なのでユーザーが1回に使うスキルはおおよそ4つ。
"非公開テストに参加するテスターらがノンターゲッティング戦闘に慣れるまでスキルを少なくした。
しかし私たちの予想より人々が簡単に順応するので、3次CβTには職業差を拡大するため、スキル数を大幅に増やす予定" と説明し、キム(AP)は良い意見があるならばホームページに提案して欲しいと頼んだ。

マウスの3つのボタンと、スペースバーに入れるクイックスキルは4つなのでスキルが増えたら活用しにくくならないか―という質問にキム(AP)は "一度に使うスキルは3~4つだが、状況によって色々なスキルを使うことができるようスキルパックをサポートする" と答えた。
スキルパックの具体的なUIについては "さらに便利な方法を模索している最中だ" と付け加えた。

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またPCおよびNPCを一定時間の間 "行動不能" にするリアクションスキルが変わる予定だ。
"もちろんリアクションを発生させる前に視覚的な効果を与えるので、慣れれば避けることができるが、そうだとしてもどんなアクション(行動)もできない状況があまり頻繁に長く発生してはいけないと考えている。
NPCに加えるリアクションはそのままにして、プレイヤー同士のPvPを考慮するとなると、プレイヤーが受けるリアクションの頻度と持続時間を減らすべきだろう。プレイヤーはさらに多様化する強化クリスタルを活用して、自身のリアクションを発生させるスキルをより強力にさせることができる" と述べた。


△ホムンクルスは携帯用としてヴェリカの競売に参加し、経済システムの主要なベンダーとなる。*翻訳難しすぎて適当です

独創的なノンターゲッティング戦闘システムを選んだテラは、一から十まで全部見慣れないものであっても、プレイヤーが適応できない状況を望んではいなかった。
"挑戦的で冒険的な試みは、ノンターゲッティング戦闘に集中させて、他の部分はMMORPGの馴染んだ仕組みに従う。専門技術でアイテムを製作し、競売場を通じて互いに取り引きをする。携帯用商店のホムンクルスをフィールドのどこにでも設置できるようにすれば、利便性を高めるができる"
2次CβTでは綿と鉄鉱石だけ登場したが、3次CβTには資源の種類が増える。
また、キム(AP)は採集採鉱だけでなく、ハンティングでも資源を得ることができるようにして、ハンティングを楽しむユーザーも自然に経済活動に参加するように誘導する予定で、現在の経済システムを披露するために作業を進行中だと明らかにした。

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2010年期待作TERA 冬休み3次CβT&夏OβTの予定


MMORPGらしくするなら職業別に "役割" の概念が必要だという当然の説明をしながらも "2次CBTにパーティープレイをするように強要して、ソロプレイは不可能なゲームと誤解されたらどうすればいいだろう?" と心配してみたりする几帳面な性格のキム(AP)
大作TERAを引き受けて、数多くの期待に応じなければならない開発チームリーダーの立場が、優しいはずはない。
彼は "ユーザーらの期待が高いことをよく知っている。面白いゲームを作ろうとすれば、大きい絵の上に一つ一つの要素をよく整えて、破綻なく属するようにするのが最も重要だと信じている。もし角張って外れる部分を発見したなら、アンケートやホームページを通して間違ったと話ししてほしい。よく行き渡るようにトリミングする準備はできている"と覚悟を固めた。


年初から忙しいテラ開発チームは、冬休み中に3次CβTを実施したあと今年の夏に公開テストを進行する計画だ。
近い将来に日程が発表される3次CβTでは、進行時間が大幅に増えて、40レベルほどに相当する2次の約1.5倍ほどコンテンツが追加公開される予定だ。



popori.jpg管理人の私見。

文のあとに*がついているものは意訳か誤訳です。気をつけてください。

あとランサーとウォリアーについて一言。
断然ランサーの方が操作方法は難しい。防御のタイミングもシビアですし、動作も遅いので。
これはFF11でいうところのPLと忍者みたいな扱いになるのかなぁ・・・なんて嫌な想像をしてしまいました。
ウォリアーは空蝉レベルで避けられますからね。強敵の相手だとそうではないと思いますが。

気になるのが個人の操作方法がダイレクトに影響するポテンシャルが高いキャラとイージーなものの区別ですね。これは一体・・・?
結局のところ、パーティプレイやPvPなどで求められるのは前者なわけで、区別したところで誰しもポテンシャルが高いキャラを扱うしかなくなるのでは。
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G-Star 情報整理

2009年12月03日 01:33

今後の開発費の2 / 3がグラフィックに使われるだろう

ファン (*正確な名前は訳せませんでした) アートディレクターによる『ゲームのアートディレクションの実際とビジョン』

11月28日釜山BEXCO G-Star2009会場。

ハンゲームはブースを訪れた来場者を招待し、ゲームのアートディレクションの実際とビジョンについての説明会を開いた。

説明は"TERA"を開発しているブルーホールスタジオのファン・アートディレクターが担当した。

現場での講演内容を整理した。


■"ゲームのグラフィックは受容されるだけで、議論されていない"

ユーザーがゲームをプレイするとき、最も注目する部分は何だろうか。

人によって異なるだろうが、"グラフィック" を外すことはできないだろう。

ゲーム業界のグラフィックの分野は日々進化しているため、激しい競争が繰り広げられているのだ。

ファンADは "ゲームのグラフィックは受容されるだけで、議論されることはない" と話した。

ユーザーたちは既に作成された映像を見て "グラフィックが細密ですね" というふうに評価するだけであって、それについて議論はしないということである。

それだけにグラフィックは、ゲーム性を具体的な姿でみせてくれる最初の要素であると同時に、ゲームアーティストが持つ個性を視覚的に示す手段となる。

ファンADによると、最近のゲーム会社との間で両極化が深化している部分がまさにグラフィックで、継続的な規模の拡大が起きているとともに、トップクラスに到達するためのハードルがますます高まっているという。

20091128180312_1b6b5100.jpg

■"目標設定から結果の確認、方向提示まで"

それでは、ゲームのアートディレクターはどんな仕事をするのか?

ファンADは、"ADとはゲームの全体の方向性を理解し、最適なアートコンセプトを導き出す職業"と述べた。

彼はADの具体的な業務について、"チームの全メンバーが共感できる挑戦的な目標を提示し、制作の目標を達成するための戦略を構築しなければならない。そして最終的な仕上がりを確認し、制作の方向を提示すること" と説明した。

"TERA"アートチームは、ADのガイドの下、個性的な種族が存在する世界を作るために11個の外形を生み出した。

また、キャラクターがそれぞれの個性を表現しながらも、種族の特徴を生かすことができるよう、種族別に12種類の基本セットと17段階のコスチュームを作った。

一般的なMMORPGの視界が500~1500メートルなのに対し、"TERA" は遠くまで表示する方法を用い、スーパーロー機能 (*翻訳不可 おそらく焦点距離の変化) を適用すると、4.2キロメートルまでの視界が確保される。

これによってユーザーが多数のゾーンを一度に見られるように設計された。

20091130130711_31a3ef12.jpg

"TERA"はより遠い視野を確保するために神経を使った

20091128180303_62fc1429.jpg

■"完成度とコンテンツの量にも神経を使った"

G-Star2009で公開された "TERA" のリアルタイムシネマティック映像は、"ゲーム内のリソースだけで素敵な映像を示したい" というブルーホール開発陣のビジョンである。

ファンADは、"新作をサービスする立場で、既にサービス中のゲームと競争するために、完成度は基本であり、コンテンツの量を確保する作業にも力を入れていた" と話した。

現在の"TERA"は、フィールド狩猟場42ヶ所、ダンジョン狩猟場14ヶ所、巨大都市が3つ、村23ヶ所、
背景オブジェクト1,000種、岩石類400種、背景コンセプトアート500枚、プレイヤーキャラクターアニメーション5,000件、
コスチューム561件、武器アイテム320個などのコンテンツを作成した。

ファンADは、"TERA"の作成過程で、アートディレクターが新たに試みた事柄があることを明らかにした。

まず、独断的な決定を最小限に抑え、チームのリーダーたちに多くの権限を付与し、水平的な意思決定構造を持つように努力したという。

また、多くの情報を記録して、それをチームのメンバーが共有し、短期間でチームの能力を育てる並列制作プロセスで、チームの作業効率を最大化した。

ファンADは、"TERA"のグラフィックチームが世界的な製作技術を有して、MMORPGアートの新たな基準を立てた" と自信を持って話した。

■"今後の開発費の2 / 3がグラフィックに使われるだろう"

ファンADは、"韓国のMMORPGのアートディレクターは成長し続けており、有能な人材がゲーム業界に参加するだろう。
今後数年以内に世界的に定評のある韓国のアートディレクターが出てくる可能性が高い"と述べた。

同氏は、"今後の大作の開発費用が1,000億ウォンに迫るようになると予想され、全体の費用のうち3分の2がグラフィックの分野で使われる。これにより、新作の成功と失敗が、グラフィックの部分で占める割合も大きくなる見通しだ" と明らかにした。




参考url: http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=316026&category=12501

用語の判断ができなくて困り果てました。
誤訳の可能性が高いです。鵜呑みにしないようにお気をつけてください。

TERA ユーザーカンファレンス

2009年11月30日 16:45

去る11/28日に行われたユーザーカンファレンスの内容を翻訳しました。

gstar11.jpg


2回のCβTを進行しながら分析した"ユーザーフィードバックデータ"を発表し、
Bulehole StudioのAssociate Producer(AP)が会場に集まったユーザーに直接回答する順序で行われました。

キムチーム長(AP)は"一番多いユーザー達の不満はスキルの種類が不足している"という意見であったと述べ、
"アクションゲームの操作感を最大限生かしながら継続的にスキルを追加していく予定だ"と告げた。

ここで言及された新しく追加されるスキルとは、

・ランサーの敵を鎖で捕獲するスキル
gstar01.jpg

・ソーサラーのテレポート
gstar02.jpg

・モンスターを中心に追い詰めるウォリアーのブラックホール
gstar03.jpg

などといった多様なスキルを準備していると明らかにした。

キャラクターの成長を強く実感できるようにキムチーム長(AP)は、

"パッシブスキルの追加を通じてレベルアップ毎に強くなったと感じられるように生かす"と説明した。

また多様なアイテム/クエストの追加、パーティプレイの難易度、パーティマッチング、スイミングモーションの追加などを優先的に強化するとも述べた。

続いて、次のCβTではストーリーテリングを深めたさまざまなクエストとインスタントダンジョンなどに関連した、よりインパクトのあるクエストを準備しており、

ユーザーコミュニティのための"バルキオン勲章システム"という"マイレージ概念"のギルドポイントシステムを導入して、今後ギルドbuffやアジトの購入といった色々な用途に使われることを示唆した。

以下はユーザーカンファレンスの質疑応答まとめ。

Q : 種族別特性を導入する予定はあるのか?

A : 企画段階で非常に悩んだ部分だ。MMORPGはバランスが非常に重要だが、ハンティングまたは戦闘で効率が良い種族がいるとなると、ユーザーが特定種族に偏ることになってしまい、まだ考慮していない。
しかし、多くのユーザーが望むならば今後検討する可能性はある。

Q : クエストによるストーリーテリングの限界はどのように克服するか。

A : 実際のところクエスト内容を読まないで無条件に受諾するユーザー達がたくさんいる。クエストの内容を読んで"モンスターを何故捕らえるのか"ということに対し、解答が得られるようなストーリー部分の強化と、クエスト内容を読まないユーザー達のために、内容を把握せずともクエストを遂行できるようなインターフェースに改善するでしょう。

Q : 政治システムはいつみられるのか。

A : TERAはノンターゲッティングを最も重視して開発した。
かなり冒険的な試みであり、違和感がなくプレイできるように神経を使ってきた。
先に行った2回のテストは戦闘にフォーカスを置いていたので、3次βTでは経済、パーティなどを軸に行うでしょう。

gstar09.jpg

政治システムはパーティで集まったユーザーらがギルドを編成し、多くのギルド活動のあとに生じるコミュニティなので、おそらく時間を考慮して後半にテストをする。

Q : 移動が不便だ。

A : たくさんのユーザー達の要求があり、ずっと進行中の課題だ。困難にならないよう継続的に修正する。

Q : 後半の大型モンスターの経験地が高く、ソロプレイで何匹か倒すとすぐにレベルが上がった。今後もそのようになるのか。

A : 意図しなかった部分だ。ユーザー達が特定位置で攻撃されないことを発見し攻略したようだが・・・どうやって見つけたのか本当にすごいと思う。
今後もパーティ型モンスターは絶対に一人で狩ることが不可能だろう。

Q : 事前の動作をみれば把握できるほどモンスターのAIパターンが易しい。

gstar10.jpg

A : そのように狙った。事前の動作を把握して防ぐか回避をするかしてゲームを楽しむようにした。もちろんコントロールが上手なユーザー達には簡単に感じられるだろうが、大部分のユーザー達はそれらのパターンの把握がそれほど簡単ではないという意見が多い。また、特定のモンスターは事前の動作がほとんど見えなくて、把握することが容易ではない。

Q : ノンターゲッティング以外の特徴がない。

A : 望むところだ。TERAはアクションゲームではなくアクションが加味されたMMORPGを作るつもりだ。

Q : 過度にソロプレイ中心だが。

A : アンケート調査と反対の意見だ。現在まではパーティ中心のゲームだという意見が多く、ソロプレイを改善している最中だ。
TERAの魅力として、モンスターの攻撃を最前方で阻み、他のユーザーは周辺モンスターを一箇所に集め、最後に強力な範囲魔法で一気に処理してしまう―といったパーティプレイを通じて究極の楽しみを感じられるようにするだろう。

Q : 特定の強化クリスタルが手に入りにくい。

A : 現在はテスト段階のためバランスはすべて変更可能だ。
移動速度の部分は今後のスキルで実装されており、強化時に変更を簡単に表示できるようUIの改編もあるだろう。

Q : 他の強化システムがあるのか。

A : クリスタルとは違い、武器自体の性能を向上させることができる強化システムを準備中だ。多分3次CβT以降に公開するだろう。

Q : 直接会うことでしかできない現在のパーティーマッチングが不便だ。

A : ゲームの性質や目的に応じてパーティーマッチングの形を決めた上で適用するだろう。

Q : ヒーラーのソロプレイが難しい。

A : キャラクター事に長所と短所があるものだから、ヒーラーはパーティー狩り中心のプレイが容易だろう。

gstar08.jpg




参考url :http://tera.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=issue&num=339

*追記
Poporiの女性版がでる可能性か(;´д`)・・・
zombii.jpg

TERA- PDらによる記者懇談会

2009年11月27日 22:29

ユーザーが下した評価をもとに改善点をよく検討している

と、あるのはこちらの記事

3次CβTの日程は今のところ判明していませんが、中心となるテスト内容は下記の通り。

・ストーリークエストの追加
・バルキオン勲章システム (*誤訳や名称変更の可能性あり)
・アイテム売買仲介所 (*競売みたいなものかと)

以上の3点です。

特にバルキオン勲章システムはギルド活動の中核となるもので、

勲章を集めて使えば、ギルドメンバー全員にbuffの効果が掛かったり、アジトを購入することが可能になります。

また、記者の質問による回答は次の通りです。(PD プロジェクトリーダー) (G グラフィックリーダー)

Q : 序盤のレベルアップはクエスト中心だが、現在までクエストはどのくらい実装されているのか?

A (PD): 黎明の庭園はクエストを窮屈にたくさんいれた方で、黎明の庭園以降もそうすることが目標である。
ところがゲームを作っているとある程度"妥協点"を探すのが常で...数としては少なくないが、クエストを与える方法がそれほど洗練されてはいなかったようだ。

Q : 具体的な数字は?

A : この前のテストの時は9つの地域を公開したが、1つの地域に40個以上ある。正確な数字はそんなに意味がないと思うけど。

Q : ジャンプ中に攻撃ができなくて退屈だった。修正の可能性はあるのか?

A : 私達はアクションゲームを作っているのではなくMMORPGを作っている。
もう少しアクション性を強調すればゲームの性質そのものが変わってしまう恐れがある。
そのため戦闘に大きい影響を与えない程度に実装した。
勿論、ユーザー達の要望が多ければジャンプ中に攻撃ができるようになるかもしれない。
だが、ジャンプが必要ないという人もいる。

Q : 最高レベルの制限はどの位なのか?

A : 現在では50レベルを予定している。しかし開発過程で増えることもあり得る。
gstar.jpg

Q : 2次CβTではレベル12を超えると、パーティクエストしかなくて困り果てたユーザーが多かったが。

A : ソロプレイのバランスや面白みはパーティプレイに比べて作り出すのは相対的に容易だと考えている。
何よりもMMORPGの面白みは、多数の人と一緒に"遊ぶ"ことだと思い、ノンターゲッティングシステムでのパーティプレイをいかに抵抗なく面白くするかを考えて作ってきたので、パーティクエストがそのように強調されたのだ。
もう少しあとでパーティプレイを促進しようとすればとても遅れると考え、わざわざ序盤からパーティプレイを強要した面はあったが、3次CβTではどの部分で難しさを感じるのかをみてみて、徐々にパーティプレイを遅らせていこうとしている。
一言付け加えるならば、ソロプレイが面白いゲームを作るより、パーティプレイが面白いゲームを作りたいと考えている。
一人で面白いゲームを作りたいならコンソールゲームを作るほうが良いだろう。

Q : ユーザー達が自分のキャラクターの性質をよく把握していると思うか?

A : いつも開発者の意図どおり動くユーザーはあまりいなかったよ。
とにかく自分の役割を明確に知ることができるよう、序盤のスキルにクラス別の"役目スキル"を強化している。

Q : 今回AIONがビジョン3.0を公開し"リニューアルしたグラフィック"を披露したが、どのように対応するのか?

A (G): 印象深かった。多くの部分に気を遣ったな―そう感じた。
しかし、他のゲームがリニューアルするからといって、それに刺激を受け、TERAをほかの方向に向けるといったことは考慮していない。AIONに魅力があるようにTERA独自の魅力もあり、私達は私達だけの魅力をお見せしようと努力しなければならないだろう。

Q : TERAだけの魅力とは?

A : これまではデザイン的に美男美女一色だったが、私達はもっと多様化させたいと思い、実際にそれはある程度まで受け入れられていると考える。また私達だけのアイデンティティを提示できるようなそんな方向でたくさん考えている。

Q : キャラクターのアイデンティティを提示すると言ったが、現在のキャラクター作成はプリセット方式であるし、この部分を修正するとか変更するといった意向はあるのか?

A : CβTで受けたフィードバックにいくつか入っていて、カスタマイズの要素を追加しようと考え中だが、どのくらいになるのかは分からない。プリセットもたくさん増やし、プリセットの中でユーザー達が少しずつ調節していくことができるようにしている。

G-star01

Q : 3次CβTのスケジュールは?

A (PD): NHNで告知しなければならないと思う。

Q : CβTは何次まで予定されるのか?

A : テストをする部分が多く、何次まで―というのは決まらなかった。

Q : 今の状態で満足度は?

A : まだまだだと考える。

Q : 仲介所(競売所)があるとホムンクルスの存在が曖昧になるが。

A : うまく両立することができるだろう。仲介所(競売所)は所定の位置に行かなければならないし、手数料もたくさん徴収されるから。ホムンクルスはどこでも立てることができて、手数料も安いほうだ。たとえば、狩猟場でホムンクルスを立てて"ポーション"を売れば、とてもうまくいくのではないかと思う。

Q : スイミング(泳ぐこと)を入れた特別な理由は?

A : スイミングは入れないようにしたが、水があるのに泳げないので、ユーザー達の不満も大きかったから。ストレスだったようだ。入ってみたいが何もできないのは。

Q : 政治システムはいつ頃みられるのか?

A : 時期がくれば。(一同笑) とりあえず3CβTではないようだ。

Q : グラフィックが少し優しくなったが(*恐らく流血等の表現かお色気の程度が抑えられたのでしょう)修正して15才以上利用可能の評価を考慮してか?

A : そのような計画はない。15~18才の時分にゲームを長く遊ぶのは会社レベルで望んでいない。

Q : ノンターゲッティングシステムで得たもの、失ったものはあるか?

A : 一次元発展したという感じは受けられたようだ。次世代MMORPGはこのようになる―というような。そしてゲームが難しかった場合どうなるか心配したけど、CβTを覗いてみると容易にプレイしていたよ。

Q : メインコンテンツは?

A : 冒険をするのではない。ギルドと競争―そういったことが中心だ。




参考url:http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4b0f5a89d2301

管理人の一言 : 4gamerさんからも情報がでてきていますので期待しています。私はこのぐらいで。

2CβT体験者インタビューその②

2009年11月22日 19:54

TERAはPT必須のゲームではない

tera52


こちらのインタビュー。

2次CβTでランサーの経験をされた方達の質疑応答です。

内容を簡単にまとめると、

1 : 一人で中型モンスター(おそらくBoss級の敵)を倒すとレベルはたちまち上がる。

そのためレベル設計の見直しが必要だと感じた。

2 : 繰り返しクエストばかりで単調。

3 : ランサーのヘイト管理能力がお粗末。他の職と比較しても突出しているのは体力だけ。

4 : 特にパーティプレイが必須というわけではなく、いくらでもソロプレイの可能性はある。

といったところでしょうか。

レベル上げの困難さを指摘している記事もあったのに、このテスターは容易と答えています。

ゲーム内でもプレイヤースキルが高いと評判だったプレイヤーのインタビューですので、

本人次第でいくらでも難易度が変わる内容なのかもしれません。

パーティー推奨のゲームは時間のない人にとって悩みの種でもあります。

遊びたいのに時間が掛かりすぎてコンテンツが消化できない―そしてやめてしまう。

管理人は大体この流れでオンラインゲームをクリアしているので、ソロプレイでちまちま遊べると聞けて嬉しかったですね。

しかしソロプレイの場合は選べる敵も限りがあるらしく、

パーティプレイならではの多彩な敵と戦う機会を逃してしまうのは勿体無いといった主旨の発言もしています。

ごもっともですが、ソロとパーティのバランスがとれいてほしいですね。

*さすがにプリーストやエレメンタリストのソロは厳しいみたいです



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